メタバースにワールドクリエイションは必要なのか?狭いメタバースの可能性

今、世に出ているメタバースにはたいていワールドクリエイション機能がついています。インターネットがユーザーがつくるWebサイトで発展してきたように、メタバースもユーザークリエイションで発展させようというのは自然な考え方にみえます
でも、本当にそれで正しいんでしょうか?正しいなら何故メタバースはWebのように発展していかないのでしょうか
ニッチなWebサイトは意義があり、ニッチなワールドは意義がない
ちょっと乱暴な見出しで気を悪くされた方がいたら申し訳ありません。ニッチなWebサイトで提供されるのはテキスト情報です。テキスト情報は高価な書籍に載っていようが、ニッチなWebサイトであろうが情報の価値という点で見れば変わりません。等しく意義があります
しかしニッチなワールドでできる体験は、ワールド内スクリプトの性能やメタバースの仕様自体に足を引っ張られる部分があり、Unityなどで一から作ったゲーム・アプリから見ると下位互換になってしまいます
テキストは見た目が陳腐になっても得られる情報は劣化しないが、CGは表現劣化やラグがあると体験が劣化するという違いがあるのです
Webサイトが見られているのではなく、人が見られている
インターネットの黎明期には静的に情報がまとめられたWebサイトを見ていましたが、SNS出現以降は人の発信がメインで見られるようになりました。今でも調べ物をする際は情報がまとめられたWebサイトを検索しますが、普段のネットではSNSでフレンドなどの発信を見ているとおもいます。動画もどんどんコンテンツからライブ配信中心へと変わってきていますね
メタバースでも結局はほとんどの時間、人と話しているのではないでしょうか。そして人と話すのにそこまで多様で広い空間が必要でしょうか
ワールドを選ぶという手間
人と話したいだけなのに、たくさんのワールドがあると、それだけワールドを選ぶ手間が発生します。なので結局は定番のチャット用ワールドができて、そこで話していることがほとんどなのではないでしょうか
それならいっそのこと、公式が用意した少数の高品質なワールドがあればよいといった考え方もできるかもしれません
狭いメタバースの可能性
ウチが開発しているVRSNSでは、少なくとも初回のリリースではワールドクリエイション機能は実装しません。優先度は低いと判断し、後のリリースにまわしました。とにかく遊ぶ、話すのをサッと始められるようにワールドは公式が用意したものだけです。共有可能なデスクトップ表示機能がついているので話題には困りません
結局、ゲームや景観を楽しみたいなら無理にメタバースでやらなくても、市販のゲームで楽しむのがいい気がします。メタバースはコミュニケーションに特化して、それでも何かコンテンツを楽しみたいならメタバース内のデスクトップ画面に映せばよいのです
それでも!?ワールドクリエイションの未来
それでもワールドクリエイションに可能性があるとすれば、メタバース内でも外部のゲームと同レベルのものが作れるようになったときだと思います。
ゲームはその時代の最新の性能のマシンで1フレームに処理をおさめるよう格闘しながら作られます。メタバースの内部で作ったものが外部と遜色ないものになるには、まだ時間がかかるとおもいます。しかし、いつかはワールドクリエイションこそがメインストリームになる時代もやってくるかもしれません
エモートとは「草」である - メタバース一般化のカギを握るエモートについて考える

草
よく動画コメントで見るこのフレーズが、ネットを盛り上げるのに実は一役買っているのです!
何も考えなくても使える「草」
動画のコメントは自由に編集できるので考えれば面白いコメントもいくらでも作れます。でも毎回気の利いたコメントを考えるのは面倒な時もあるし、面白い言い回しを考えるのが苦手って人もいます
そういう時に「草」みたいな、とりあえず何も考えずに使えるフレーズがあると便利です。考えるのが苦手な人も参加して一緒に盛り上げることができます
エモートとは「草」である
ボイスチャットもテキストチャットも基本的にはその都度考えてしゃべらないといけません。もっと定型的に使える意思表示手段があったほうが、多くの人が参加しやすいんじゃないでしょうか
さぶろーは定型的な意思表示手段としてエモートが使えるんじゃないかと考えています。知り合って間もない人に使いまくるのは失礼になる可能性もありますが。仲良くなった人といる時や、ライブなどで大人数が集まってる時には全然使っていけると思います
もっとエモート周りを充実させた方がよいのでは
今のメタバースはユーザがエモートを作れるようになっている場合が多いですが、それらを便利に検索して探せるようにはなっていません。LINEスタンプくらいの手軽さで検索して使えるような機能を公式が用意した方がいいんじゃないでしょうか
トップページで人気のエモートを表示すれば、多くの人が知ることになるので定番エモートとして使いやすいと思います。今は個別にエモートを探す感じなので、なかなか多くの人が知っている定番エモートにならず、それゆえに使いにくいという感じになっていると思います
定番エモートという共通言語をつくろう
公式がデフォルトで用意しているエモートが共通言語と言えなくはありません。しかしエモート自体に魅力がないとそもそも使いたいと思えません。公式のエモートは誰でも使えるように無難なものになっていて尖った魅力のあるものは少ないです
ユーザが投稿できるエモートまとめサイトを公式が作ることで、魅力ある定番エモートが集まります。それが共通言語になれば参加の敷居が下がり、メタバースの人口増につながるのではないでしょうか
VRChatとは傾向が違う!?現在も同時アクセス5万で堅調に推移、セカンドライフ人口統計レポート2024年3月最新
バーチャル美少女ねむさんが、メタバース人口統計レポートという記事を出したんですが、セカンドライフは今の人口とかどうなってるんだろうと気になったので、元セカンドライフ民が実データをもとにセカンドライフの現状について語ってみようと思います
なお、自分はセカンドライフには今もたまにインしますけど、活動としては新しいVRチャットアプリ制作がメインになっていてセカンドライフとは一定の距離を置いているというか、ある意味競合です
セカンドライフやVRChatは楽しいけど、コミュニケーション力がないと難しいと感じたことないですか?
— さぶろー@VRチャットアプリ開発中 (@sabro) 2024年3月22日
やりたいことでマッチングして、マニアックな話題で早口で盛り上がれるVRチャットアプリを開発中!! 気になる方はフォローお願いします!
画像はデフォルトアバターのひとりです#sljp #VRChat… pic.twitter.com/djhWnZBiCn
どっぷりセカンドライフをやりこんでいる人が語るよりも、データに基づいて客観的に話せると思います
セカンドライフの現在の最大同時アクセスは5万人強
セカンドライフの同時アクセス数を取得できるフィードを、公式が用意してくれています
Linden Lab Official:Live Data Feeds - Second Life Wiki
このフィードは過去のデータは取得できないのですが、このフィードを定期的に取得してまとめてくれている方がいます
Second Life Statistics
こちらのサイトによると、2024年2月の同時アクセス数の最大値は51000人とのことでした。VRChatの現在の同時アクセス数が10万人くらいとのことなので、ちょうど半分ぐらいというイメージです
また、このフィードを2022年12月から取得し続けてGoogle SpreadSheetにまとめてくれている方がいます

グラフの赤い部分が同時アクセス数です。1日の中で30000~50000くらいを行ったり来たりしてるので折れ線なんですが帯みたいになってます。帯の中心にうっすら引かれている横線が同時アクセス数のトレンドです
MetaがVRに1兆円の投資を発表してメタバースブームが始まったのが2021年10月末。そこから1年くらいブームが続いたんで、このグラフの起点の2022年12月はちょうど幻滅期のあたりなんですが、ずっと同時アクセス数は一定になってます
ちなみに空前のセカンドライフブームだった2007年末の最大同時アクセス数は58000人くらいでした(Second Life で体験&探検: セカンドライフの同時接続者数・・・2007年後半)。今でも当時とあまり変わらない水準のユーザがいるようです
セカンドライフは、女性が半数近くログイン、年齢層は高め
セカンドライフの公式Wikiに、「なぜこんなに女の子が多いんだろう」というページがあります。ここでは女性が約50%ログインしていると書かれています
ちょっと盛られているような気もしますが、similarwebというサイトで公式ページへのアクセス数を見ると、男性が58.33%、女性が41.67%で、少なくとも40%以上は女性プレイヤーがいるように思われます。VRChatは現状、男性が76%で女性が24%とのことなので、他メタバースに比べてかなり女性比率が高くなってます

この比率は実際の感覚と一致します。セカンドライフを歩いていると女性プレイヤーがカフェなどで楽しそうにおしゃべりしているのをよく見ます。これは個人的な見解なんですが、VRChatのアバターが基本的には衣装の着せ替えができないのに対して、セカンドライフはリンデンが用意したアバターであれば服を自由に着せ替えられるので、ファッションやおしゃれを楽しんでいる女性が多数いるんじゃないかと思います
また、右側の年齢別のグラフを見ると、VRChatが18~24歳が59.5%だったのに対し、セカンドライフは27.55%になっており、年齢層はかなり高いようです
日本人の月間アクティブユーザは2万人弱
日本人の割合はWikipediaで2008年時点のものが見れます
日本の人口比率は4位で、5.65%になっています。しかし今はこの頃より結構変わっているんじゃないかと思います。セカンドライフ公式サイトの国別アクセスを見ると5位に入っていません(有料会員じゃないので5位までしか見れませんでした)。

2008年に4位だったことを考えるとおそらく日本人比率は、1.78~2.32%あたりだと思われます
しかし、実は「セカンドライフ」で検索すると老後のセカンドライフのサイトが上位に来て公式サイトへたどり着けないという日本特有の問題があり、公式サイトのアクセス数は日本は実際の値より少なく集計されてしまっていると思います
セカンドライフ全体の月間アクティブユーザは、2023年6月のこの記事を見ると75万人程度のようです
これに先ほどの比率を掛けると、13000~17000人くらい、先ほどの検索の問題を考慮すると、もう少し増えると思います。2万人弱くらいになるんじゃないでしょうか
追記
ブログを書いた後に教えてもらったんですが、TeleportHUBというセカンドライフプレイヤーの中で有名なサイトがあり、そこの日本人アクセス割合は4.3%あるそうです。下記リンクから遷移して画面下の国旗がたくさんあるところをクリックすると確認できます
この比率で計算すると、月間アクティブユーザは32000人になりますが、そこまではいない気もします。あくまで参考値ですが一応追記しておきます
本気で3Dインターネットを目指したから実現できた機能がある
今はイベント・ライブ特化や、モバイル対応などVRプラットフォームも時代に合わせたものが色々あります。しかし2007年当時、セカンドライフは時代に合わせるのではなく、3Dインターネットという時代を本気で創ろうとしていました。それゆえに実現できた夢のある機能が多数あります
サーバ間のシームレスな移動
セカンドライフは複数のサーバが集まって1つの大きな世界を作っています。驚くべきことにサーバの境界付近では隣のサーバの建造物が普通に見えますし、そのまま歩いてとなりのサーバへ移動できます。これが2007年の時点で出来ていたんだから、スゴイの一言です

ワールド内通貨でなく通貨がある
そもそもワールド内通貨さえないメタバースも結構ありますが、セカンドライフはワールド内通貨を飛び越えて、リンデンドルという通貨があります。ワールド内の商行為で使用できるだけでなく、ドルに換金できますユーザ同士で売買してドルに変えることができます(為替市場があります)。これも2007年の時点ですでに出来ていました

インワールドでクリエイションできる
現状のメタバースクリエイションの主流は、BlenderやUnityなどの外部ツールを使ったものです。一部ワールド内クリエイションができることを売りにしているメタバースがありますが、セカンドライフも当然あります。プリムという素体を拡大・縮小して連結して自由にオブジェクトを作成でき、そこにはスクリプトを仕込めます。スクリプトエディタもついてます。これが2007年の時点で(ry

現状でも機能面では最強クラスのセカンドライフ、だが・・・
機能面だけ見ればセカンドライフは今のメタバースに全然劣りません。むしろ2007年時点のセカンドライフに負けてるメタバースが結構あると思います。
しかし、セカンドライフは1つイケてない点があります。HMD(ヘッドマウントディスプレイ)に公式で対応していないことです。サードパーティビューワでHMDが使えるものはありますが、セカンドライフ自体がHMD向けに最適化されてないので体験はあまりよくありません。これは他の優位性が帳消しになるほどの欠点だと個人的には思います。HMDが世に出る前からリリースされていることが逆にHMD対応を難しくしています
なお、セカンドライフはモバイル版ビューワが現在開発中です。2024年度中にベータ版が出る予定になってます
Androidにも対応ということで、ワンチャンQuestにも対応しないかと期待しています
セカンドライフのこれから
セカンドライフはモバイル版ビューワのほかにも、色々新機能が予定されています
- グラフィックの基盤がOpenGLからVulkanへ変更
- Luaスクリプトが使用可能になり、UIやプラグインが作成可能に
- 物理ベースレンダリング(PBR)による高品質なグラフィック
- WebRTCベースの高品質、高信頼のボイスチャット
- Webカメラで動作をキャプチャしてアバターを動かせるPuppetry
ずっと黒字経営を続けているので、これからも安定して運営を続けていく体力があります。おそらくかなり長期的な視野で考えていると思います
現状でもVRChatの半分くらいのユーザがいるので、HMDに対応すれば全然追いつける可能性もありそうです
VRの強みを考えたら、メタバースが流行らない理由が見えてきた

VRの強みとは?
Webと比較した際の、VRの強みって何だと思いますか?さぶろーが考えるWebの強み、VRの強みはこんな感じです
- Webは多くの人とゆるくつながるのが得意
- VRは少数の人と濃いコミュニケーションをするのが得意
聞いてみれば当たり前の内容で、小学生でもこう答えるんじゃないかっていう感じですよね。では、メタバースはこの強みを生かしていると言えるでしょうか
にぎわいを目指してしまったメタバース
メタバースは兎にも角にも人をたくさん集めることを目指しているようにみえます。アバター描画コストに制限を設けてでも、同一サーバにたくさん人が入れるようにしました。でも、それってVRの強みを生かしていると言えるでしょうか?
人がたくさん集まると、色々な人がいるのである程度当たり障りない話題で会話する必要があります。特に人が集まってるサーバを目指して訪問者が無選別でやってくる今のメタバースでは同質の人を集めるのは難しいでしょう。それで本当に濃いコミュニケーションができるでしょうか
濃いコミュニケーションをするなら人を厳選するべき
濃いコミュニケーションをするなら人は厳選するべきです。同じ趣味の少数で集まってマニアックな話題で早口で盛り上がるみたいなのが、さぶろーの考えるVRの強みを最大限に生かした状態です
メタバースはWebに追従するあまり、たくさんの人を集めようとしてVRの強みを生かせていない感じがします
競うな、持ち味をイカせッッ!
Webであれば、たくさんの人が集まり色々なことを言っていても反応せずにスルーできます。それこそがWebの強みで、たくさん人がいても反応したい相手とだけゆるく絡めます
VRのような真正同期コミュニケーションの場合こうはいきません。話しかけられたら、基本何か返さないといけません。その代わりに、テキストをちまちま打つもどかしいコミュニケーションでなく、見つめあいながら早口でまくしたてるような濃密なコミュニケーションができる強みがあります
濃密なコミュニケーションがとれる環境を作り、VRの強みを生かすことでWebにはない価値を出せると思います
文書をつくることと世界をつくることの違い
ネット最盛期の今、世の中には次々と文書が作られています。それに対しVRで作られるのは文書ではなく「世界」です。文書をつくるのと世界をつくるのでは、やり方を変えないといけません。それなのに今のメタバースはあまりにもネットで成功したやり方を真似しすぎているように僕は感じます
どういうところが真似に感じるか、まずは説明していきます
ネットはサーバからクライアントへの通信をHTTPで行い、取得した文書はHTMLにより整形されて表示されます

このHTTPとHTMLが標準化され、さらにオープンに公開されることでネットは発展してきました。仕様さえ標準化されていれば様々な製品が協調して動くことができます。サーバはApache、nginx、クライアントは、Chrome、Firefox、Safariなど、色々な製品がつくられ、それらが健全に競争することで進化がさらに加速しました
それに対して、今のメタバースの仕組みをおおまかに示すと次のようになります

HTTPが独自プロトコルに、HTMLが独自ゲームエンジンに置き換わっていますが、全体的な構成は非常によく似ています
プロトコル、エンジンが独自になっていますが、そこが標準化されてないのが問題だと僕は思いません。むしろエンジンの独自性が足りないのが問題だと考えています
「文書」と「世界」のコンテンツ特性の違いを考えながら詳しく説明します
HTTPで送信される文書は、テキスト、画像、動画などがあります。これらは組み合わせで面白さを強化できますが、基本的にはそれぞれが単体でコンテンツとして完結しています。よいイラストはそれだけ見ていても素晴らしいし、面白い動画はそれだけ見ていて面白いです
その場合、HTMLはそれぞれのコンテンツの並び方が指定できるくらいで十分です。並び方の指定だけでいいので標準化もそんなに難しくありません
それに対してメタバースの「世界」はそんなに単純ではありません
テスクチャや動画を単に並べただけでは世界としては不十分で、それらがどうインタラクションするかが重要です。そのためメタバースのエンジンはコンテンツの並べ方だけでなく、どういうインタラクションを付けるのかが重要になります
アクションゲームにはアクションゲームのインタラクションがあります。同様にシューティングにもパズルにもRPGにもサンドボックスにも、それぞれに別々のインタラクション設計が必要です
文書でのイラスト、動画がそれ単体でコンテンツとして成立していたのに対し、メタバースでは様々なテクスチャ、モデルと、ジャンル専用のゲームエンジンを組み合わせて初めてコンテンツとして成立します
しかしメタバースのゲームエンジンはサンドボックスに特化した設計になっています。メタバースでは色々できるように見えて実際に楽しめるのは数あるゲームジャンルの中のサンドボックスだけなのです
メタバースの言い分としては、ゲーム内スクリプトで色々作ってほしいということなんだと思いますが、現状ゲーム内スクリプトには1つのゲームジャンルをまるごと再現できるほどの力はありません
自分が考える理想的なメタバースのプロトコルは次のようなものです

通信のプロトコルはある程度標準化していいと思います。アバターなどの情報が同一の規格で取得できることで色々な世界に同一のアバターで参加できます。一方クライアント側のエンジンはあえて標準化しないことで様々な世界が楽しめます
メタバースを社会インフラとして考えた場合、エンジンが1つのほうが都合がいいことは分かります。しかし、そもそも面白い世界でなければ人が来てくれません。面白い世界を作るのは面白いゲームエンジンです。メタバースはクリエイターが作る様々なゲームエンジンのクリエイティビティを舐めているとも言えます
ネットがプロトコルを標準化、オープン化して成功したのは、独自の仕様でガラパゴス的に囲い込む日本のやり方と比べても思想的に素晴らしいものだったと思います。しかし、ネットの成功の大きさ、思想的素晴らしさを信奉するあまり、VRに合ったエンジン構想を考えるのではなく盲目的にHTML同様1種のエンジンにしてしまったため停滞しているのが今のメタバースだと思います
Facebookのメタバースは失敗する、VRの未来予想図
Facebookが社名をMetaに変更し、メタバース事業に注力することを発表しました。
1兆円規模の投資でメタバース事業を育てていくという話ですが、自分は成功するかどうか懐疑的です。動画で示されたメタバースのイメージがあまりにも汎用的に作られていたからです。
メタバースは見た目が10割
メタバースはWebサイトや動画とは比較にならないほど見た目が重要です。テキストコンテンツの場合、イメージは各自の脳内で構築されるので勝手に好きな世界観になります。イラストや動画の場合は、僕らは検索で好きなものだけ見てまわることができます。さらに、リコメンド機能の進歩により自然と好みのコンテンツのみに触れることになります。
しかし、VRはそうはいきません。好きなものだけ見れたWebと違い、世界観を強制されます。常時強制的に見せられるのであれば、よっぽど好みにあった見た目であることが重要です。なのにFacebookが提案したVRは汎用的で最大公約数的な嫌われにくいけど誰にも刺さらないものでした。
VRの世界に入るには様々なデバイスをセットアップする必要がありコストが大きいです。それでも来てもらおうというときに誰にも刺さらない見た目では魅力が足らないと言うしかありません。
見た目の問題だけ対処できても世界観の提示はむずかしい
見た目の問題だけであれば、シェーダーをサーバごと、ユーザごとに自由に記述できるようにすれば解決するかもしれません(現状そこまで自由にカスタマイズできるメタバースはほとんどないですが)。
しかし、見た目さえ好みにすれば刺さるというわけでもありません。FPSのようなアクションを好きな層に来てもらうには、銃が撃てるようなAPIが必要です。しかし、逆にどうぶつの森みたいにのんびりやりたい人には銃の存在は邪魔になるかもしれません。
刺さる世界観というものは人によって異なり、それを1つの運営が1つのメタバースですべて実現するというのは並大抵のことではありません。汎用的に1つの世界でやろうとするほど結局誰にも刺さらなくなるのです。
メタバースが刺さるのでなく、刺さるコンテンツがメタバースになる
今、フォートナイトというゲームがメタバース的な使い方をされて話題になっています。まだメタバースとしては機能が足らないですが、今後もこういう事例は増えていくと思います。そして事例が増えていくと、こういうゲームにメタバース的な機能が追加されたり、もしくは最初からメタバース化することを睨んだゲームなどもでてくるのではないでしょうか。
汎用的なものを提示しても人には刺さりません。ならばすでに刺さっているコンテンツをメタバース化していくほうが希望が持てます。
メタバースの未来予想図
汎用的な1つのメタバースが席巻するのではなく、独自の世界観を持ったいくつもの仮想世界の集合体がメタバースになるというのが自分の考えです。マルチバースと言われてきたものに近いですが、これまでのマルチバースは汎用的なメタバースを繋いだものというイメージだったと思います。
各世界を行き来できるようにコアのプログラムは共通化しつつ、独自の世界観を出すためシェーダーやスクリプトエンジンは世界ごとに作れれば理想です。刺さる世界を作るにはコア以外はむしろ差別化があったほうがいいでしょう。
ちなみに独自の世界観を持ったメタバースとして、カバー株式会社のホロアースが現在開発中です。これが成功するかどうかが、この予想が当たるかどうかの試金石になるかもしれません。
好き勝手書いてきましたが、まあ机上の空論です。未来は結局手を動かしている人により作られていきます。自分の考えは違うなあという方はぜひコメント欄やTwitterなどで教えてください。
VR技術で今なにをつくるべきか(後編)
この記事は、セカンドライフ技術系アドベントカレンダー2020の、25日目の記事です。

前編に引きつづき、こんかいはVRでソフトを作る際の具体的な注意点について考えていきます。
没入感をさまたげない
VRの世界はいくらリアルに作られているとはいっても、現実世界ではないということはよくみればわかります。それを脳が補完して実在の世界に入っているような感覚を味わうことができます。
気を散らすような演出をして脳の注意を逸らすと、この没入感がきえてしまいます。以下のようなことは、あまりしないようにしましょう。
- アラートやメッセージを頻繁にだす
- 過剰なHUD
- PAUSE機能で画面を停止させる
NPCは使わない
VRでながらく人気があるソフトというと、どのようなものを思い浮かべるでしょうか。
人気ソフトの一角として、ビートセイバーや、The Climbのような、基本的にひとりで世界に入って遊ぶタイプがあります。だれにも邪魔されることがないので、深く世界に没入することができます。
またそれとは対極的に、VRChatのようにたくさんの人が集まるタイプのソフトもVRで重要な位置をしめています。
しかし、NPCが重要なポジションをしめている人気ソフトというのはあまり見当たりません。
これは自分の思う仮説なんですが、今のAIレベルでNPCを作成するといかにも作り物といった感じがでてしまい、仮想世界への没入感をそいでしまうのではないかとおもいます。
個人的には、NPCは視覚、聴覚をもって、視界の変化や音に反応して動作をかえるぐらいまでいかないと使いものにならないとおもっています。
VR特有の制限を逆手にとるべし
テレビゲームはあくまで「あちら側の世界」、自分の体とは分離されているためあちらのキャラクターは、ゲームパッドで自由に動かせます。入力系統の自由度はかなり高いといえます。
一方、世界と自分の体が密に結合しているVRでは、さまざまな制限があります。まず視点は基本的に一人称視点固定になります。また本格的な設備がない状態でVRをプレイする場合、自分は座ったままなのにゲーム内の体は歩きまわるみたいな齟齬もでてきます。
こういった条件を逆手にとって見事にゲームに落とし込んでいる作品が、「Last Labyrinth」や、「星の欠片の物語,ひとかけら版」です。
どちらも、プレイヤーは動くことができず、NPCに指示をだすことで謎を解いていきます。プレイヤーが動かないという設定のため、自分が座ってプレイしていても齟齬がおきません。見事にVRの制限を逆手にとっています。
個人的にはNPCを使用した作品は没入感を削ぐためよくないとおもっているのですが、これらの作品はNPCをメインにすえつつも、一定の存在感をだしています。
上記2作品は自分が動けないという齟齬をうまく解消していましたが、一人称視点のほうも、視界がせまくなることを活かして探索タイプのゲームにしたり、対戦で相手の背後をとることが重要なゲーム性にしたり、工夫次第でゲームに活かしていけるとおもいます。
セオリーのない世界で創作を楽しもう
こんかいはより具体的なポイントをみてきましたが、正直これらが絶対に正解かというと、なかなかそうも言いきれません。VRにはいまだに大成功をおさめた定番ソフトというものがなく、ソフトを作る際のセオリーができていないのです。
正解のない創作の世界で、仮説を立て、実装し、検証していく作業は大変でもあり、またスリリングで面白くもあります。ぼくらが足掻いた結果が次の時代のセオリーになればこんなにエキサイティングなこともありません。
とても挑戦しがいのある世界、それがVRのソフト開発だとおもいます( ̄∇  ̄ )